COURSE OUTCOME REPORT

面對產業現實之後,
學生寫下了什麼

W18「產業現實自主學習」讓學生逐站面對電競產業的真實數據——市場規模、選手年限、身心成本——然後盤點自己:要往哪走、缺什麼、手上已經有什麼。以下是全班回饋的匿名彙整

2026 春季・電競遊戲進階訓練・台北海洋科技大學|所有資料去識別化處理

12參與學生
10完成報告
83%完成率

Q1 / CAREER DIRECTION

看完產業數據,你畢業後打算怎麼走?

n = 10(完成報告者)・單位:人

我還在想
550%
想用電競技能去其他產業
330%
我要進純電競公司
110%
我不打算做這行
110%
一半的學生誠實面對「還在想」——這正是這個單元要的:不急著給答案,先把現實攤開。四成已經做出「不把人生全押在電競」的判斷,把課堂練到的技能視為可以帶去其他產業的資產。

Q2 / SECOND SKILLS

你希望履歷上多哪些第二專長?(可複選)

n = 10・單位:人

程式/技術開發
990%
影片剪輯/導播
660%
賽事企劃/活動執行
550%
商業企劃/簡報提案
550%
英文/外語能力
440%
社群經營/行銷
330%
教練/數據分析
220%
九成學生想補程式/技術開發——面對「純電競職缺只有 660 人」的現實後,學生自己指出了最想要的保險絲。這是下一輪課程設計最清楚的需求訊號。

Q3 / BODY SIGNALS

你現在有哪些一直忽略的身體警訊?(可複選)

n = 10・單位:人

作息不規律
880%
肩頸痠痛
440%
眼睛經常乾澀/疲勞
220%
感覺壓力大但不知道找誰
220%
以上都沒有
110%
八成學生承認作息不規律,兩位坦承「壓力大但不知道找誰」。讓警訊被說出口,是處理它的第一步——這一站的目的不是嚇人,是讓身心成本從「沒人告訴你」變成「自己看見了」。

Q4 / TRANSFERABLE SKILLS

課程結束時,學生盤點出哪些帶得走的能力?

開放式作答的主題歸納・n = 10・單位:人(提及)

企劃與活動策劃
10100%
談判與提案
880%
思考判斷/拆解問題
770%
數據與簡報
440%
溝通說服
330%
每一位完成者都寫得出「企劃力」,八成寫得出「談判提案」——這正對應這學期 W14 曝光交換、W15 說服談判、W16 匿名募資、W17 企劃桌遊一路練的核心。學生描述的不是「上過什麼課」,而是「我會什麼」:課堂遊戲裡的招商、談判、提案,已經內化成他們對自己的認知。

IN THEIR WORDS

學生的原話(匿名)

我猜我一定會後悔,但是希望未來的我是快樂的——寫給未來自己的一句話
把技能學好,把握時間,找到自我——寫給未來自己的一句話
我在想是要進遊戲公司做後勤人員,還是做遊戲——關於畢業後的方向
想以玩遊戲的人的身分,去做自己想玩的遊戲——關於畢業後的方向
說服溝通力、拆解問題的習慣、活動執行經驗——不押注單一遊戲的底氣
商業談判、活動策劃、經營社群——可以帶去其他產業的技能