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- W17
- 期末總複習
- 已封存
企劃桌遊・派對版
全班分組同場競技的招商企劃桌遊——虛擬牌桌、動態 10–30 隊、手機掃碼即入座。
- 逐輪競標執行團隊、贊助資源等企劃要素,機會卡/傳奇卡翻轉局勢
- 「直播事件」隨機襲擊各隊,考驗風險管理(傳奇卡可免疫)
- 賽後產出個人企劃書(一鍵下載 PNG)與視覺化成績單
- 三視角設計:學生手機端、老師控制台、投影戰況板
- 資源配置
- 競標決策
- 風險管理
- 企劃彙整
互動單元已於學期末封存下架,保留設計說明與實機截圖
TEACHING PORTFOLIO
這裡是我在台北海洋科技大學(TUMT)電競課程開發的互動教學單元——不是簡報,也不是學習單,而是全班同場競技的多人遊戲:學生用手機登入參與,老師用投影幕主持戰況。每個單元都對應一項電競產業的真實能力。
電競企劃的核心能力——談判、對價思維、換位思考、臨場決策——用聽課學不會,只能在有壓力、有對手、有回饋的情境裡練出來。所以我把每週的課堂做成一場遊戲:學生扮演賽事方向老闆要贊助、化身金主檢視同學的企劃、在牌桌上競標資源。遊戲機制就是教學設計;輸贏的檢討,就是這門課最好的教材。
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全班分組同場競技的招商企劃桌遊——虛擬牌桌、動態 10–30 隊、手機掃碼即入座。
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學生匿名化身投資人,用限額代幣投資全班的企劃案——被投資的人,看得到市場怎麼評價自己。
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十輪對話拿下贊助——向「阿伯ㄟ茶飲」老闆證明,你的賽事值得他掏錢。
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沒有錢,只能用曝光與資源去換最高價值——賽事方與贊助商的多人即時交易場。
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彈性學習週的自主單元——五站產業數據反思,寫下「我的下一步」。