TEACHING PORTFOLIO

把課堂變成遊戲

這裡是我在台北海洋科技大學(TUMT)電競課程開發的互動教學單元——不是簡報,也不是學習單,而是全班同場競技的多人遊戲:學生用手機登入參與,老師用投影幕主持戰況。每個單元都對應一項電競產業的真實能力。

5互動教學單元
3視角(手機/控台/投影)
100%自行設計開發

DESIGN PHILOSOPHY

電競企劃的核心能力——談判、對價思維、換位思考、臨場決策——用聽課學不會,只能在有壓力、有對手、有回饋的情境裡練出來。所以我把每週的課堂做成一場遊戲:學生扮演賽事方向老闆要贊助、化身金主檢視同學的企劃、在牌桌上競標資源。遊戲機制就是教學設計;輸贏的檢討,就是這門課最好的教材。

INTERACTIVE UNITS

W17 企劃桌遊・派對版 遊戲畫面

截圖載入失敗重新整理頁面再試一次

  • W17
  • 期末總複習
  • 已封存

企劃桌遊・派對版

全班分組同場競技的招商企劃桌遊——虛擬牌桌、動態 10–30 隊、手機掃碼即入座。

  • 逐輪競標執行團隊、贊助資源等企劃要素,機會卡/傳奇卡翻轉局勢
  • 「直播事件」隨機襲擊各隊,考驗風險管理(傳奇卡可免疫)
  • 賽後產出個人企劃書(一鍵下載 PNG)與視覺化成績單
  • 三視角設計:學生手機端、老師控制台、投影戰況板
  • 資源配置
  • 競標決策
  • 風險管理
  • 企劃彙整
互動單元已於學期末封存下架,保留設計說明與實機截圖
W16 匿名募資大廳 遊戲畫面

截圖載入失敗重新整理頁面再試一次

  • W16
  • 學號登入制
  • 已封存

匿名募資大廳「今天你是金主」

學生匿名化身投資人,用限額代幣投資全班的企劃案——被投資的人,看得到市場怎麼評價自己。

  • 瀏覽同學企劃、限額代幣投資,並貼上「痛點抓得很準」「需要補數字」等反應貼紙
  • 流量高峰、審計時間、黑馬時刻等市場事件即時改變投資權重
  • 連擊 combo、成就任務與市場訊號聚合,投影模式呈現全班資金流向
  • 內建 BOT 投資人維持市場熱度,老師後台可控場
  • 金主視角
  • 可執行回饋
  • 市場判讀
  • 企劃修正
W16 成果報告 →互動單元已於學期末封存下架
W15 說服談判 遊戲畫面

截圖載入失敗重新整理頁面再試一次

  • W15
  • 已封存

說服談判

十輪對話拿下贊助——向「阿伯ㄟ茶飲」老闆證明,你的賽事值得他掏錢。

  • 學生扮演賽事企劃,向 NPC 老闆爭取贊助,飲料店/3C/手搖三種情境
  • 老闆有好惡表與心情系統:空話會惹怒他,成交門檻隨心情浮動
  • 成交條件是談出 2 項以上具體對價——不是話術,是交換
  • 談崩了可以重來,但老闆記得你上次的表現,開場白會不一樣
  • 說服結構
  • 對價思維
  • 需求傾聽
互動單元已於學期末封存下架,保留設計說明與實機截圖
W14 曝光交換大廳 遊戲畫面

截圖載入失敗重新整理頁面再試一次

  • W14
  • 課堂房間制
  • 已封存

曝光交換大廳

沒有錢,只能用曝光與資源去換最高價值——賽事方與贊助商的多人即時交易場。

  • 老師建房、全班以房號加入,系統隨機分配賽事方/贊助商身分
  • 雙方盤點手上的曝光位、資源與需求,即時撮合交換
  • 可選賽事類型(射擊大逃殺、MOBA 等),情境對應真實廠商生態
  • 資源盤點
  • 贊助提案
  • 互利談判
互動單元已於學期末封存下架,保留設計說明與實機截圖
W18 產業現實自主學習 畫面

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  • W18
  • 已封存

產業現實自主學習

彈性學習週的自主單元——五站產業數據反思,寫下「我的下一步」。

  • 引導學生逐站面對電競產業的真實數據與現實面
  • 每站反思作答,最後彙整成個人報告
  • 完成畫面一鍵截圖存證繳交,不需要任何帳號
  • 產業認知
  • 自我定位
  • 生涯反思
W18 成果報告 →互動單元已於學期末封存下架

CLASSROOM TOOLS